home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Internet Info 1994 March / Internet Info CD-ROM (Walnut Creek) (March 1994).iso / answers / rec / games / roleplay / live-action < prev    next >
Internet Message Format  |  1994-03-14  |  40KB

  1. Path: bloom-beacon.mit.edu!hookup!swrinde!ihnp4.ucsd.edu!agate!headwall.Stanford.EDU!ayermish
  2. From: ayermish@leland.stanford.edu (Aimee Yermish)
  3. Newsgroups: rec.games.frp.live-action,alt.games.frp.live-action,rec.games.frp.announce,rec.games.frp.misc,alt.answers,rec.answers,news.answers
  4. Subject: Live Roleplaying FAQ
  5. Followup-To: rec.games.frp.live-action
  6. Date: 14 Mar 1994 19:11:49 GMT
  7. Organization: Society for Interactive Literature West
  8. Lines: 889
  9. Approved: news-answers-request@MIT.Edu
  10. Message-ID: <2m2ctl$32g@nntp2.Stanford.EDU>
  11. Reply-To: ayermish@leland.stanford.edu
  12. NNTP-Posting-Host: elaine18.stanford.edu
  13. Summary: What is Live Roleplaying?  How does it work?  How do I find out more?
  14.      How do I get involved?
  15. Originator: ayermish@leland.Stanford.EDU
  16. Xref: bloom-beacon.mit.edu rec.games.frp.live-action:576 alt.games.frp.live-action:1349 rec.games.frp.announce:890 rec.games.frp.misc:29347 alt.answers:2094 rec.answers:4450 news.answers:16364
  17.  
  18. Archive-name: games/roleplay/live-action
  19. Frequency: monthly
  20.  
  21.                Live Roleplaying
  22.               Frequently Asked Questions
  23.               rec.games.frp.live-action
  24.  
  25.  
  26. 0.  What happened to alt.games.frp.live-action?
  27.  
  28. It has recently been replaced by rec.games.frp.live-action, a move
  29. which we hope will enable more people to read the group more easily.
  30. While it is not possible to actually remove alt.games.frp.live-action,
  31. all posters are strongly encouraged to post to the rec group *only*,
  32. rather than letting there be two newsgroups dedicated to the same
  33. discussion.
  34.  
  35. 1.  What is Live Roleplaying?
  36.  
  37. Basically, it's "Let's Pretend" for grownups.  As in any roleplaying
  38. game, each player takes on the role of a fictional character.  You
  39. play your character much as you would in an improvisational theatre
  40. setting, with a strong knowledge of who you are and what you want out
  41. of life, but with no script.  Together, you and a group of other
  42. players create an imaginary world and a multitude of stories.
  43.  
  44. These are *not* games of "killer" or "assassin": the emphasis is on
  45. dramatic roleplaying and interaction between players.  Most live games
  46. involve a large number of players (from thirty to several hundred at a
  47. time) who walk around and talk with each other, acting out as much of
  48. their characters' actions as are safe.  Dice are rarely used.  Unlike
  49. many tabletop roleplaying games (D&D and other games of its ilk), most
  50. live roleplaying games have a strong emphasis on player-player
  51. interaction rather than on interaction between the players and the
  52. world which is controlled by the Gamesmasters (GMs), making the games
  53. very social events as well as intellectual and creative challenges.
  54.  
  55. Why do it?  Because it's lots of fun to be someone else for a few
  56. hours or a few days at a time, and to do it with other people.
  57.  
  58. 2.  It's not dangerous, is it?
  59.  
  60. No.  There are a variety of different systems used, but all groups who
  61. run any kind of live games consider safety *very* important.  There is
  62. no running around in sewers, no swinging sharp steel, and no real
  63. demon-summoning.  Gamesmasters and players alike stress that these are
  64. *games*, not substitute realities.  Groups which use "live" mechanics
  65. have elaborate systems for combat, magic, and thieving which are
  66. designed to make sure no one gets hurt, and many of these groups also
  67. have medical insurance.  There may be the odd bruise or ankle-twist,
  68. but nothing more than you might expect on a vigorous hike or game of
  69. touch football.  Groups which use "virtual" mechanics use systems
  70. based largely on index cards, rendering the whole event little more
  71. dangerous than a walk in the park.  There is more description of these
  72. systems later in this document; rest assured that these are not
  73. dangerous or satanic games.  [There is further information explaining
  74. the falsehood of this sort of accusation, which is frequently leveled
  75. against roleplaying games in general, in the rec.games.frp.* FAQs]
  76.  
  77. 3.  Who wins?
  78.  
  79. Everyone who has fun.  Yes, sometimes you'll come away from an
  80. adventure having accomplished your goals, sometimes you won't.  Most
  81. games are set up so that it isn't possible for everyone to "win" all
  82. the time -- if there's no chance of failure, success doesn't have much
  83. sweetness.  But "winning" isn't the point of live roleplaying games.
  84. Dramatic roleplaying and creative interaction are what's really
  85. important, and what's really fun.  Some of the most legendary scenes
  86. happen when people are "losing."  More so than in any other form of
  87. gaming, how you play your character and how much fun you have are far
  88. more important than who does better or worse than you.
  89.  
  90. 4.  Do I need experience?  What if I don't know anyone there?  What if
  91. I'm shy?  Who are these people, anyway?
  92.  
  93. Don't worry.  Many people who play these games have played tabletop
  94. roleplaying games, but many others have not.  Lots of other real-life
  95. activities are excellent preparation for live roleplaying.  If you've
  96. ever daydreamed about being someone else, or about being in a
  97. different world, you've got what you need.
  98.  
  99. Besides, most game designers set things up to give experienced players
  100. incentive to help new players along.  You'll probably have knowledge
  101. or abilities that other people need.  Other people will help you out,
  102. not just because they're nice, but because they need your help.
  103.  
  104. And they *are* nice, too.  These aren't wild-eyed lunatics or immature
  105. geeks -- they're ordinary people from all walks of life, who happen to
  106. like using their imaginations and sharing the experience with other
  107. people.  All live roleplaying games are very social -- it's a great
  108. way to meet new friends.
  109.  
  110. 5.  Can I team with my friends?
  111.  
  112. Of course!  Just let the Gamesmasters know ahead of time.  Really big
  113. teams often get broken up into smaller ones, just to keep things
  114. balanced, but you'll practically always get to stay with at least a
  115. few of your friends.
  116.  
  117. 6.  So how do they work?  Who runs them?  How do I get involved?
  118.  
  119. There are currently two basic forms of live roleplaying, which are
  120. different enough to require separate answer lists.
  121.  
  122. But first, a brief word about nomenclature.  Both forms of live
  123. roleplaying use many different terms to refer to themselves, many of
  124. which overlap with each other.  The terms chosen for the purpose of
  125. this document are the best suggestions which clearly and correctly
  126. *distinguished* between the two forms of gaming.  Adherents of each
  127. form are welcome to suggest other distinguishing terminology for this
  128. document, and are requested to do so by private mail to the editor.
  129.  
  130. The first form is characterized by continuous campaigns and almost
  131. always live mechanics.  Rules and plot structures are based upon
  132. traditional tabletop roleplaying games, and are usually very complex
  133. and as realistic as possible.  Games are usually run in the woods,
  134. using boffer swords and other live systems for magic and thieving, all
  135. of which rely a fair bit on your own physical skills.  You design your
  136. own character, and over the course of many games, build up experience
  137. which increases your effectiveness.  Almost all of these worlds are
  138. "swords and sorcery," although a few organizations are branching out
  139. into other genres.  Most of the time, you will play a "module," a
  140. series of planned encounters for a small group of characters, where
  141. GM-scripted non-player characters (NPCs) act as your adversaries as
  142. you carry out your quest.  For the purposes of this document, this
  143. form is called "Live Campaign."
  144.  
  145. The second form, called "Interactive Literature," is run under a very
  146. different paradigm.  Rules are designed to be as simple as possible,
  147. and to require little or no real physical action on the part of the
  148. players.  About the most violent thing you'll do is stick a sticker on
  149. someone; usually, you'll compare numbers on index cards.  Games are
  150. usually run in hotels, often in conjunction with science fiction or
  151. gaming conventions.  Genres range all over the map, including high
  152. fantasy, science fiction, historical, espionage, horror, cyberpunk,
  153. Saturday morning cartoons, and lots of others.  Games are almost
  154. always single self-contained events, usually a weekend long, with the
  155. action building to a climax and resolving by the end of the game.  The
  156. GMs write the characters ahead of time, designing plots and characters
  157. so each character has allies, enemies, objectives, and an interesting
  158. personality.  Because the games are self-contained, there is no
  159. long-term building up of experience necessary to get a powerful
  160. character.  Your adversaries are not the GMs or NPCs under GM control,
  161. but the other characters who have goals contrary to yours.  The focus
  162. of these games is negotiation, persuasion, trickery, and so forth; as
  163. in real life, combat and such are effective, but often create new
  164. problems.
  165.  
  166. 7.  "Live Campaign" questions
  167.  
  168. 7.1.  Does this have anything to do with Dream Park?
  169.  
  170. Yes, many Live Campaign game system designers were inspired by the
  171. Dream Park novels by Larry Niven and Steve Barnes, as well as by the
  172. tabletop games the live systems strongly resemble.  Basically, people
  173. thought that it would be lots of fun to play their favorite
  174. roleplaying games for real in the woods -- and it is.
  175.  
  176. 7.2.  Who runs these games?
  177.  
  178. The list of names and addresses follows at the end of this FAQ.  Many
  179. groups are quite widespread, with regional chapters in various
  180. locations.  They provide centralized authorities which help new
  181. writers design good games, standardize rules systems and reward
  182. levels, purchase insurance, and the like.  Players who travel or move
  183. to a different area can usually keep playing their already-developed
  184. characters.  There are also dozens of smaller groups around the world,
  185. each with a slightly different system.
  186.  
  187. 7.3.  What do you use for weapons?
  188.  
  189. Most systems use PVC piping or fiberglass covered with foam rubber,
  190. with soft or retractable tips.  To attack, you really swing the
  191. weapon, and if you really hit, you hit.  More experienced characters
  192. generally get to do more damage per hit.  Most systems do not allow
  193. weapons which could trap an opponent's weapon or body (tridents), or
  194. which are articulated (nunchaku, flails).  Some systems do not allow
  195. thrown or projectile weapons (throwing stars, crossbows), but simulate
  196. them with tossed bean bags.  Many systems do not allow attacks
  197. directly targeted at the head.
  198.  
  199. 7.4.  What do you use for armor?
  200.  
  201. Some systems use coded clothing (brown cloth is leather armor, etc).
  202. Some require you to simulate armor, more or less realistically
  203. (fiberglass, etc).  Some require that you actually wear actual armor.
  204. Most systems require that armor edges be padded, for safety.
  205.  
  206. 7.5.  How does magic work?
  207.  
  208. Most systems use bean bags to determine whether or not your spell
  209. hits.  As you toss the bean bag, you generally have to say a key
  210. phrase to indicate which spell you're using; some systems require
  211. longer verbal components (some use a whistle to stop time to allow
  212. spells to be cast); some require you to collect physical components
  213. from the game world in order to cast spells.
  214.  
  215. 7.6.  How does thieving work?
  216.  
  217. Some systems teach you the fundamentals of real-life lock picking, and
  218. you have to really pick the locks you encounter.  Some use more
  219. abstract representations, such as a twisting wire connected to a
  220. battery and a light.  Your "pick" is a metal loop, which you must slip
  221. from one end of the wire to the other without touching it and
  222. completing the circuit (more experience allows you more errors or
  223. larger loops).  One group uses only combination locks, and thieves are
  224. given sets of combinations which might work -- if you have the
  225. combination to a lock, you can open it.  In most systems, traps have a
  226. mechanical trigger which you must really disarm.  In some cases, the
  227. actual disarming is a simple as flicking a switch, but it may be tough
  228. to get at that switch.  Picking pockets and burgling rooms is also
  229. generally done for real -- most systems have a convention along the
  230. lines of "real life personal items under the bed are off limits."
  231. Some systems use index cards which allow you to simply demand the
  232. items from the other player, along the lines of an Interactive
  233. Literature system (see below).  In general, you must have a character
  234. skill in order to have the right to make a thieving attempt.
  235.  
  236. 7.7.  What kind of characters are there?  How do I create one?  How do
  237. I improve my skills?
  238.  
  239. Most systems use character classes such as Mage, Rogue, Fighter,
  240. Cleric, and so forth; and character races such as Human, Elf,
  241. Half-Orc, and so forth -- basically, familiar races and classes from
  242. tabletop roleplaying games.  Each class and race has particular
  243. strengths and weaknesses.  Some systems have a class-free skill-based
  244. system.  Most allow you to learn skills not normally associated with
  245. your class or race, depending on the development of your character.
  246.  
  247. The group will send you instructions on character creation when you
  248. join.  In general, you write a background history for your character
  249. and state what starting items and skills you think you should have,
  250. and submit it to a local plot committee, who will make sure you're
  251. being reasonable, and will attempt to work you into the ongoing plot
  252. of the world.
  253.  
  254. Each time you successfully kill a monster, disarm a trap, recover a
  255. treasure, solve a puzzle, and so forth, you may receive "experience
  256. points," which you can turn in for improved skills.  Some groups
  257. simply give you experience for surviving a certain number of hours,
  258. rather than rewarding you for specific actions.  You work your way up
  259. over time.  Some groups have very slow advancement, others tend to
  260. rush you up the first several levels.
  261.  
  262. 7.8.  Can I play a monster?
  263.  
  264. Yes.  In these games, monsters are all non-player characters (NPCs)
  265. under the control of the GMs.  What you give up in autonomy, you get
  266. back in discounted or free admission.  In most groups, people play
  267. monsters occasionally so that everyone else has someone to fight
  268. against.
  269.  
  270. 7.9.  What happens if I get killed?
  271.  
  272. Some systems have provision for limited resurrections.  If not, you'll
  273. probably have to make up a new character, or spend the rest of the
  274. weekend playing a monster.
  275.  
  276. 7.10.  Where do you play?  How often?  What's the schedule like?
  277.  
  278. Most groups play in wooded campgrounds, in which many create an entire
  279. medieval village.  Some sites have cabins with beds, some require you
  280. to bring tents.  Many have events every weekend during spring, summer,
  281. and fall, including weekend-long events once a month, but this is
  282. highly region-dependent -- some places only have a few events per
  283. year.
  284.  
  285. Most groups run single-day adventures as well as entire weekends of
  286. continuous play.  There are usually no formal rest or meal breaks, but
  287. you are encouraged to remember to eat and sleep.  Most groups prefer
  288. that you remain on site and active the entire event.
  289.  
  290. 7.11.  How many people play?
  291.  
  292. While the number of people at the site at any give time may be quite
  293. large (several hundred), most actual adventures are organized into
  294. "modules" for small groups of players (4-12).  A given adventure may
  295. be run a large number of times, allowing lots of people to
  296. participate.  Of course, interesting things can happen any time of the
  297. day or night...
  298.  
  299. 7.12.  How much does it cost?
  300.  
  301. Most groups charge a yearly membership fee, in the range of $10-30,
  302. which gets you the rule books, the right to participate in other
  303. events, and often a quarterly newsletter.  You may also have to buy
  304. membership in a local chapter.
  305.  
  306. Few-hour and single-day events cost $10-20, weekend events cost
  307. $30-75.  You can play a GM-controlled NPC (monster, etc), usually for
  308. half price.
  309.  
  310. Additionally, you are generally required to provide your own equipment
  311. (weapons, armor, etc), although some groups have loaners for new
  312. players.  In most groups, your character cannot have a piece of
  313. equipment for which you cannot provide a physical representation.
  314. You're also on your own for food -- some groups have taverns where you
  315. can buy hot food.
  316.  
  317. 7.13.  Do I have to costume?  What about other props?
  318.  
  319. Most systems require that you make at least a token effort at
  320. costuming, but don't have the "costume police" associated with some
  321. reenactment societies.  Many have requirements such as "each person's
  322. costume must be at least 80% one color, no two people in the party can
  323. have same color," or "all players playing dark elves must wear black
  324. face paint and pointed ears."  These requirements are generally to
  325. ease the application of other rules and to enable other players to
  326. identify you at a glance.
  327.  
  328. Most groups have a strong emphasis on making everything in the game
  329. look and feel as real as possible, which allows a strong atmosphere to
  330. be created.  You may be provided with props, or you may need to
  331. provide them yourself, depending on the situation.
  332.  
  333. 7.14.  Can children play?  What about people with disabilities?
  334.  
  335. Children under 18 always need parental permission.  Many groups have a
  336. minimum age, usually 14-18.  People with disabilities are welcome, if
  337. they feel they can play safely.  There are few provisions for playing
  338. a character who does not share your disability, however.
  339.  
  340. 8.  "Interactive Literature" questions
  341.  
  342. 8.1.  How does it work?
  343.  
  344. Many characters (from 30 to over 200) are drawn together by choice and
  345. fate into a single place at a single time, where history stands in the
  346. balance.  Each character has individual skills, desires, and a
  347. personal stake in the outcome.  Over the course of the game, you use
  348. diplomacy, cunning, and roleplaying to convince the other characters
  349. to help you and your allies save the world, or rule it, or destroy
  350. it... all while they're doing the same thing to you.  Because your
  351. adversaries are your fellow players rather than NPCs under GM control,
  352. anything could happen.  Everyone has a chance to control the outcome
  353. -- the GMs act only as referees.
  354.  
  355. 8.2.  Yeah, but how does it *work*?  How do you do combat and stuff?
  356.  
  357. Combat, thieving, magic, and other "unfriendly interactions" (that is,
  358. things that don't involve people just talking to each other) are the
  359. least important part of an Interactive Literature game.  For this
  360. reason, the rules are kept very easy and quick to resolve, serving
  361. only as a framework for roleplaying.  Each game has its own set of
  362. rules, rarely longer than a magazine article.  Most GM groups use a
  363. constant set of rules to govern things like "don't touch people's
  364. real-life personal property," "don't run in the hallways," and "don't
  365. freak out people who aren't playing," and write rules for unfriendly
  366. interactions as appropriate for each particular game.
  367.  
  368. The thing that characterizes all of the rulesets, however, is that
  369. your real physical skills play only a minimal part in the game.  For
  370. instance, in most rulesets, if your character is an expert burglar,
  371. you'll have to get to the room you intend to burgle (something pretty
  372. reasonable to ask of anyone), but your character's skills will take
  373. over from there.  Almost every Interactive Literature system uses
  374. index cards describing your character's skills and proficiencies.  To
  375. use an ability, all you have to do is show the card (of course, if
  376. circumstances demand, you can show it to a GM, so the other players
  377. don't know that you've done anything).  If you're an expert swordsman,
  378. your combat card may have higher numbers, or a greater variety of
  379. moves, or whatever is appropriate to give you an advantage over a
  380. less-well-trained opponent.  If you're a mage, you'll probably have a
  381. card describing what you need to do to cast a particular spell, and
  382. what effects it has when you succeed.  Whoever you are, you can play
  383. anyone at all, without having to spend time building up real-world
  384. skills.
  385.  
  386. 8.3.  Who runs these games?
  387.  
  388. Again, the complete list of addresses follows at the end of this FAQ.
  389. This game structure was originally designed, somewhat concurrently and
  390. cooperatively, by the Society for Interactive Literature and the MIT
  391. Assassins' Guild (the names of both are historical accidents).  The
  392. overall goal of these games is to create a world where you can be
  393. someone else with a maximum of dramatic roleplaying and a minimum of
  394. rules-crunching.  There are no centralized authorities who control how
  395. a particular group of GMs designs or runs a game, but some
  396. organizations (most notably the Interactive Literature Foundation)
  397. attempt to provide a central clearinghouse for information.
  398.  
  399. 8.4.  Where do you play?  How often?  What's the schedule like?
  400.  
  401. Most Interactive Literature games are run in hotels, although some
  402. college-based groups simply run on campus.  Occasionally, games are
  403. run in wooded campgrounds or other appropriate venues.  Often, games
  404. are run in conjunction with science fiction or gaming conventions, to
  405. keep costs down.  Because of the vast amount of writing involved in
  406. producing a single game (2-4 person-*years*), most individual writing
  407. groups only write one or two games per year, but in some areas
  408. (particularly the US Eastern Seaboard) there are so many groups
  409. writing that you can play every few weeks, all year 'round.
  410.  
  411. Some groups have written "minigames" which are designed to take only a
  412. few hours to play, and some of the college groups run games over a
  413. ten-day period, with players going inactive to go to class or do
  414. homework.  However, most games are run over a weekend.  Once you have
  415. read your character information, you are free to interact at any time
  416. with anyone else in the game.  However, most groups do not allow
  417. combat, use of special abilities, or anything else which might require
  418. a GM's intervention, until some time after the official beginning of
  419. the game (Saturday morning for a game which runs Friday evening to
  420. Sunday afternoon).  The early part of the game is a "safe" time, so
  421. you can meet all the other characters without worry.  Also, most
  422. groups schedule sleep and meal breaks, which are again "safe."  You
  423. can keep playing your character, but you cannot be attacked.  And of
  424. course, any time you want to just take a break, you're free to go
  425. inactive.
  426.  
  427. 8.5.  What happens if I get killed?
  428.  
  429. It depends on the game.  In a fantasy world, you might simply become
  430. your own ghost, or you might get resurrected.  In a cyberpunk world,
  431. you might be cloned and backed up on tape.  If the GMs have extra
  432. characters, you might be given a new character.  Some GMs write bit
  433. parts, such as police officers, for players who get killed.  Or, you
  434. can just hang around and ask everyone what's *really* going on, as
  435. long as you don't tell what you learn.
  436.  
  437. 8.6.  How many people play?
  438.  
  439. While some Interactive Literature games are written for as few as
  440. eight people or as many as two hundred, most are written for thirty to
  441. ninety players.  Rather than forming a small adventuring party, you
  442. spend the weekend interacting with anyone you come across in order to
  443. advance your goals, so you really do play with all those other people,
  444. and it's to your advantage to deal with everyone else in the game --
  445. most of them have some knowledge or abilities you can benefit from, if
  446. you can convince them to help you.  Most games are organized into
  447. factions of 3-8 people (rarely is a faction more than 10% of a game),
  448. so you have allies, but traitors and multiple loyalties are common.
  449.  
  450. 8.7.  How much does it cost?
  451.  
  452. Few of the game-running organizations charge membership fees, and none
  453. require membership in any organization to play in their games.  Some
  454. publish quarterly newsletters, which cost $10-20/year, and some groups
  455. offer discounts on their games to subscribers.
  456.  
  457. Most games cost somewhere between $10-35 for a whole weekend, although
  458. games run apart from an existing convention can cost $65-125, or even
  459. more.
  460.  
  461. If the game is run at a convention, players are usually required to
  462. join the convention, at a cost of $15-40.  Sometimes, the GMs are able
  463. to arrange discounted convention memberships for game players.
  464.  
  465. You are on your own for food and sleeping arrangements in most games,
  466. although many GMs provide free munchies (as do many conventions) and
  467. will help players coordinate crash space.  Occasionally, a game will
  468. be offered as a package deal, but prices are highly variable.
  469.  
  470. You do not need to bring or buy any other costuming, equipment, or
  471. supplies -- everything you need to play the games is included in your
  472. registration fee.
  473.  
  474. 8.8.  Do I have to costume?  What about props?
  475.  
  476. You are never required to costume, although it's always cheerfully
  477. encouraged.  Your character is usually identified with a name badge.
  478. Props which are part of your costume are just part of your costume --
  479. all items which could affect the game are created by the GMs, and are
  480. always clearly marked as game items.  Most props are index cards with
  481. descriptions of the items, although most GMs like to include as many
  482. "real" props as they can afford.
  483.  
  484. 8.9.  What kind of characters are there?  How do I create one?  How do
  485. I improve my skills?  Can I play a bad guy?
  486.  
  487. Every character in an Interactive Literature game is a unique
  488. individual, not restricted to a particular class.  Your character is
  489. described to you in a 3-10 page short story describing your skills,
  490. desires, background, allies, knowledge, personality, and objectives.
  491. Each character is created by the GMs to be deeply woven into the
  492. interconnecting plots.
  493.  
  494. When you sign up for a game, you fill out a casting questionnaire,
  495. which gives you an opportunity to tell the GMs about yourself and
  496. about what you're looking for in a character.  They rarely have
  497. exactly what you describe, but there's so much variety among the
  498. characters, they probably have something you'll enjoy for the same
  499. reasons.  Once you get your character, if there are elements of your
  500. background or personality you haven't been told about, you're free to
  501. make them up, of course.
  502.  
  503. Depending on the game, it may or may not be possible to improve your
  504. skills during the weekend.  However, because the games are
  505. self-contained, rather than a continuous campaign, you don't have to
  506. start with a weak character -- you enter the game with a fully
  507. developed and advanced character, prepared for action.
  508.  
  509. Of course you can play a bad guy, or a good guy, or someone to whom
  510. those labels wouldn't apply at all.  Each player is part of the world
  511. for the others, and if everyone were nice, there wouldn't be much need
  512. for conflict, so the game would be pretty dull.  But don't worry:
  513. people who play these games are grownup enough to realize that just
  514. because you're their enemy in the game, doesn't mean you're a bad
  515. person in real life.
  516.  
  517. 8.10.  Can children play?  What about people with disabilities?
  518.  
  519. Children are welcome, with or without their parents.  As long as they
  520. can talk to adults and understand the game materials, they'll do fine.
  521. Realize, however, that games often have plots that might be rated
  522. PG-13 (drugs, crime, violence, occasionally sex) -- although the
  523. representations of these things are always totally G-rated, you might
  524. want to talk to the GMs ahead of time if you're concerned.
  525.  
  526. People with disabilities are welcome in Interactive Literature, and
  527. GMs will make every effort to help you be able to play freely.  Your
  528. character will not share your disability.  It's best to discuss your
  529. particular needs with the GMs ahead of time, so they can make whatever
  530. arrangements are necessary.
  531.  
  532. 9.  Boy, Live Roleplaying sounds like a great party!
  533.  
  534. It is.  But no group which runs any sort of live roleplaying game
  535. permits alcohol or drugs in its games.  Being under the influence
  536. doesn't make for very good roleplaying, and can annoy and endanger
  537. those around you.  Many groups also prohibit smoking.
  538.  
  539. 10.  How do I find out what events are coming up?  How do I get my
  540. event listed?
  541.  
  542. There is a list maintained on rec.games.frp.live-action, posted
  543. every other weekly.  Mail your announcement to Shade Palmer
  544. (npalmer@magnus.acs.ohio-state.edu)
  545.  
  546. Also, most groups have a calendar of events which they publish in
  547. their newsletters.  The SIL's announcement list is maintainted by Tad
  548. Pierson (tad@intercon.com).  The ILF's announcement list is maintained
  549. by Terilee Edwards-Hewitt (jim@visix.com).
  550.  
  551. There is also a mailing list for Interactive Literature announcements
  552. and discussions, il-info@han.paramax.com.  To be added to the list,
  553. send mail to il-info-request@han.paramax.com.
  554.  
  555. 11.  I'd really like to run one of these!  How do I get started?  Is
  556. there a publicly-available ruleset I can use?
  557.  
  558. Your best bet is to play in a game or three first, and then find a
  559. group of experienced writers and apprentice yourself to them.  There's
  560. only so much that can be learned from reading someone else's set of
  561. rules, especially in a system such as Interactive Literature.  It
  562. takes experience to learn what sort of plots work and how to weave
  563. things together to make things fun for your players.
  564.  
  565. If there isn't anything in your area, it may not be too easy (although
  566. the net does make it easier for learning how to write).  Contact one
  567. of the listed groups, and see if they have any advice.
  568.  
  569. Many groups have starter games which they will sell or give away to
  570. people -- if you plan to make a profit, expect to have to share that
  571. profit pretty generously with the people who put all the time and
  572. effort into writing.  Contact a group whose work you are interested
  573. and see what they say.
  574.  
  575. Because of the large amount of time and effort most groups put into
  576. their game design, and because of the near-impossibility of enforcing
  577. one's copyright over something that's been freely and widely
  578. distributed, they are generally reluctant to make their work
  579. accessible to the general public (by anonymous ftp and the like).
  580. However, most game designers are eager to help out people who are just
  581. getting started, and will give you ideas or samples or even more
  582. in-depth help on an individual basis.  Again, your best bet is to
  583. contact someone whose game-writing skill you respect and ask them if
  584. they can help you.
  585.  
  586. 12.  Which kind of game is best?  Which group runs the best games?
  587.  
  588. Whichever one you think is most fun.  Ask some more questions, or just
  589. come give them a try.  Many people play both Live Campaign and
  590. Interactive Literature, while some can't figure out why anyone would
  591. want to be so stupid as to play a particular system they don't play
  592. themselves.  It's easy to get into flame wars over whose games are
  593. better, and they're really pointless arguments.  This newsgroup is a
  594. forum for game players and designers who wish to trade ideas and learn
  595. from each other; please keep the language calm and as nonjudgemental
  596. as possible.
  597.  
  598. 13.  What if I have other questions, comments on this FAQ, or want to
  599. get my group listed?
  600.  
  601. If you think they're of public interest, post them on
  602. rec.games.frp.live-action with a comment that you'd like them to be
  603. included in the FAQ.  If you'd rather keep things private, send mail
  604. to Aimee Yermish (ayermish@leland.stanford.edu).  Your comments are
  605. always welcome.  If your group is not listed, or listed with incorrect
  606. or incomplete information, it wasn't meant as a personal slight, and
  607. will be cheerfully corrected.
  608.  
  609. Listing policies:
  610.  
  611. 1. No phone numbers will be listed, because the editor does not want
  612. to be responsible for your getting awakened at 4am by someone who
  613. couldn't figure out which time zone you were in.
  614.  
  615. 2. Only one contact address per organization will be listed, for space
  616. reasons.  Organizations with multiple local chapters are encouraged to
  617. submit the contact information for their central office, plus a list
  618. of the local chapters or the general areas in which those chapters
  619. exist.  People who are interested will contact the central office to
  620. get the contact information for the chapters near them.
  621.  
  622. 3. Names of individual local kingdoms (or equivalent) will not be
  623. listed, because they are of little meaning to those not already
  624. involved in the organization.
  625.  
  626. 4. Dates of events, whether regular or scheduled, will not be listed.
  627. Send those to Shade, Terilee, and/or Tad (above).
  628.  
  629. 5. If your group differs sharply from the description above (for
  630. instance, your games sound mostly like Interactive Literature, but you
  631. use live mechanics), please mention the differences.  The editor
  632. reserves the right to boil these descriptions down to a few words or
  633. to omit them if they don't actually distinguish anything.
  634.  
  635. [Editor's note: I happen to have opinions, as do we all.  I have done
  636. my best to keep them out of this document, and to describe all games
  637. and game designers the way their enthusiasts would want me to.  I'm
  638. also human.  If I've misrepresented something, or failed in some other
  639. way, please let me know, and if something needs fixing, I'll be happy
  640. to do it.]
  641.  
  642. 14.  Live Campaign groups -- contact information
  643.  
  644. Unless otherwise stated, all of these groups use live mechanics and
  645. conform at least mostly to the description of Live Campaign games above.
  646.  
  647. Aberystwyth University LRP [Wales]
  648. email: warpsoc@aberystwyth.ac.uk
  649.  
  650. Adventurer's Guild [England]
  651. email:  jay@dsbc.icl.co.uk
  652.  
  653. Adventurer's Inn [Northern California]
  654. PO Box 1654
  655. Ceres, CA  95307
  656.  
  657. Amtgard
  658. [Many locations in OR, CO, TX, NM, and possibly others, including East
  659. Coast USA and Scandanavia.  Central location is El Paso TX]
  660. email:  duanew@atlas.com (Duane Watts)
  661. email:  amtgard@scf.nmsu.edu (listserver, send a blank message with
  662. "help" as the subject line)
  663.  
  664. Archaea [Washington DC area]
  665. email:  edchang@wam.umd.edu (Ed Chang)
  666.  
  667. Avgrunden [Sweden]
  668. Box 25006
  669. 100 23 Stockholm
  670. Sweden
  671. email:  d91-dho@nada.kth.se (Lennart Borg)
  672.  
  673. Birmingham Treasure Trap [England]
  674. email: S.A.White-SE2@uk.ac.bham.cs
  675.  
  676. Brunel University LRP
  677. email: larps@brunel.ac.uk (Tom)
  678.  
  679. The Camarilla [many locations in WA, OR, CA, UT, MO, IL, IN, GA, MA,
  680. NJ, TX, possibly others, as well as the UK and Italy]
  681. 8314 Greenwood Avenue North
  682. Box 2850
  683. Seattle WA  98103
  684. email: ophelie@wizards.com or andrew@wizards.com
  685. email: mailing list accessible -- send mail to listserv@wizards.com
  686. with the message text "subscribe camarilla-l Your Real Name"
  687. Note: this group runs Vampire games under the White Wolf system.  The
  688. plot structure has elements of both Live Campaign and Interactive
  689. Literature.  Mechanics are entirely virtual.
  690.  
  691. Chapter Victoria LRP [Victoria University, New Zealand]
  692. c/o VUWSA
  693. PO Box 600
  694. Wellington
  695. New Zealand
  696. email:  thetroll@rata.vuw.ac.nz (Campbell)
  697.  
  698. Dagorhir [Ohio, Tennessee, Maryland, Illinois]
  699. PO Box 1065
  700. Akron, OH  44309
  701.  
  702. Dragon-Sys [Germany]
  703. Juergen Wittmann
  704. Winner Zeile 26
  705. 90482 Nuernberg
  706. Germany
  707. email: msdegen@cip.informatik.uni-erlangen.de (Markus Degen)
  708.  
  709. Elsenham Live-action Fantasy Roleplaying [UK, London area]
  710. Heather Deep
  711. Park Road
  712. Elsenham
  713. Essex
  714. CM22 6DE
  715. UK
  716. email:  m.martin@ucl.ac.uk (Matthew W Martin)
  717.  
  718. Eternica [Flemish Belgium]
  719. Steven Redant
  720. Bremstraat 33
  721. 3520 Zonhoven
  722. Belgium
  723. email:  redant@imec.be
  724.  
  725. Ett Glas [Sweden]
  726. Bergkallavagen 72
  727. S-191 79 Sollentuna
  728. Sweden
  729.  
  730. Fantasy Fieldtrip Society [Vancouver, British Columbia, Canada]
  731. email:  pockling@sfu.ca (Richard Pocklington)
  732. Note: this group uses a more free-form system than most; their rules
  733. are very limited.
  734.  
  735. Fools and Heroes [Britain, many locations]
  736. c/o Dave O'Neill
  737. 40 Connolly Drive
  738. Carterton
  739. OXON
  740. UK
  741. email:  louised@aisb.ed.ac.uk (Louise Dennis)
  742.  
  743. Games of Adventure [Seattle WA]
  744. Alex Walkup
  745. 20227 23rd NW
  746. Seattle, WA  98177
  747.  
  748. Glasgow University LRP (The Cuckoo's Nest) [Scotland]
  749. email:  gags75@udcf.glasgow.ac.uk (Russel Barnes)
  750.  
  751. International Fantasy Gaming Society (IFGS)
  752. [Alabama, Atlanta, Central Ohio, Dallas, Denver-Boulder, Los Angeles,
  753. Metro Denver, New England, Norman OK, Northeast Oklahoma, Northern
  754. Colorado, Southern Wisconsin, Virginia, West Los Angeles, and possibly
  755. others.]
  756. PO Box 3577
  757. Boulder, CO  80307-3577
  758. email: patrick@convex.com (Patrick McGeaherty)
  759.  
  760. Keele Live Action Society (KLAS) [England]
  761. email: ksc02@cc.keele.ac.uk (Paul Wilder)
  762.  
  763. K'nar Gaming Enterprise [Michigan]
  764. c/o Christopher Jozwik
  765. Michigan State University
  766. 274 West Holmes Hall
  767. East Lansing, MI  48825
  768. email: jozwik@cps.msu.edu
  769.  
  770. The Labyrinthe Club [Chistlehurst, England]
  771. Dept S
  772. PO Box 225
  773. Orpington, BR6 7SX
  774. England
  775.  
  776. Leicester University LRP [England]
  777. email: cas3@le.ac.uk (Chris Smith)
  778.  
  779. Live Action Interactive Roleplaying Explorers (LAIRE) [New Jersey]
  780. PO Box 661
  781. South Plainfield, NJ  07080-0661
  782. laden@sun490.fdu.edu
  783.  
  784. Living Imagination of New England (LIONE) [New England]
  785. 260 Brent Street
  786. Manchester,  NH   03103
  787.  
  788. Live Role-Playing Society (LRPS) [Edmonton Canada area]
  789. Box 60209
  790. Edmonton, Alberta
  791. T6G 2S5
  792. Canada
  793. email: dmondor@traider.ersys.edmonton.ab.ca (David Mondor)
  794. Note:  mechanics are entirely virtual, as for an Interactive
  795. Literature game.
  796.  
  797. Make Yourself The Hero (MYTH) [Indiana]
  798. c/o Lee Dwayne Sudduth
  799. 2219 Park Avenue
  800. Anderson, IN  46016
  801. email:  strahd@mcs.com
  802.  
  803. New England Roleplaying Organization (NERO) [New England, Pittsburgh
  804. PA, Toronto Canada, New York, Arlington TX, Virginia, Georgia,
  805. Detroit MI, Chicago IL.] 
  806. 80 Hardwick Pond Road
  807. Ware, MA 01082
  808. email: RAVENHRST@ACE.COM (Ford Ivey)
  809. [WARNING: There is a group in California claiming to be a NERO chapter
  810. which is not.  They have been defrauding people.  If you want to be
  811. sure you're really dealing with a legit NERO chapter, check with the
  812. office first.]
  813.  
  814. Otherworld Interactive Theatre [New England]
  815. c/o Kristi Hayes
  816. 431A Broadway #45
  817. Somerville, MA, 02145
  818. email: hayeskr@hugse1.harvard.edu
  819. Note: games are designed to be *educational*, specifically fostering
  820. teamwork, leadership, communication, and self-confidence.  Games are
  821. single events rather than continuous campaigns.
  822.  
  823. Quest Games [Connecticut]
  824. email: jyaus@wesleyan.edu
  825.  
  826. Realms of Wonder [Amherst MA]
  827. c/o Jon Merripen
  828. 599 E. Leverett Road
  829. Amherst, MA  01002
  830. email:  Merripen@ecs.ucs.edu
  831.  
  832. Traces of Reality [Oberlin College]
  833. OCMR 2245
  834. Oberlin, OH  44074
  835. email:  rcormac@occs.cs.oberlin.edu
  836.  
  837. Xanodria [New Jersey]
  838. c/o Doug Bischoff
  839. 47J Franklin Greens S.
  840. Somerset, NJ  08873-1955
  841. email:  Info@Xanodria.COM
  842.  
  843. 15.  Interactive Literature groups -- contact information
  844.  
  845. Unless otherwise stated, all of these groups use virtual mechanics and
  846. conform mostly to the description of Interactive Literature above.
  847.  
  848. The following three groups (SIL, SIL-West, ILF) know of many other
  849. smaller GM groups and can help you find games running near you.
  850.  
  851. Society for Interactive Literature (SIL)
  852. PO Box 44-1478
  853. Somerville,  MA   02144-1478
  854. email:  oneil@husc.harvard.edu (John O'Neil)
  855.  
  856. Society for Interactive Literature West (SIL-West)
  857. c/o Stephen R. Balzac
  858. 808 Coleman Avenue #10
  859. Menlo Park,  CA   94025-2455
  860. email:  srb@helix.com, ayermish@leland.stanford.edu (Aimee Yermish)
  861.  
  862. Interactive Literature Foundation (ILF)
  863. PO Box 196
  864. Merrifield,  VA   22116
  865. email:  jim@visix.com (Jim Edwards-Hewitt)
  866.  
  867. Enigma [Univ CA Los Angeles]
  868. email: roberth@trifid.astro.ucla.edu (Robert Hurt)
  869.  
  870. Japan International Gamers Guild (JIGG) [Tokyo area]
  871. email:  alex@astro.isas.ac.jp (Alex Antunes)
  872.  
  873. Kraken Games [New Zealand]
  874. PO Box 4310
  875. Christchurch
  876. New Zealand
  877. email:  azazel@dudael.equinox.gen.nz (Dillon Burke)
  878.  
  879. MIT Assassins' Guild [MIT, Cambridge MA]
  880. email:     high-council@mit.edu
  881. [Note: historically, this group ran mostly spy thrillers and used a
  882. live combat system (plastic guns).  There is much more variety now,
  883. but I believe there is still some live element to the unfriendly
  884. interactions] 
  885.  
  886. Ravn [Norway]
  887. PO Box 3867 Ullevaal Hageby
  888. N-0805  OSLO
  889. NORWAY
  890. email:  ravn@ifi.uio.no
  891. Note: mechanics are live, some player input in character creation
  892.  
  893. WPI Science Fiction Society 
  894. Student Activities, Worcester Polytechnic Institute
  895. 100 Institute Road
  896. Worcester, MA  01609
  897. email: sfs@wpi.wpi.edu
  898.  
  899. There are *lots* of smaller groups running IL, almost all of whom
  900. advertise on Tad Pierson and/or Terilee Edwards-Hewitt's lists, plus
  901. on the il-info mailing list.
  902. -- 
  903. Aimee Yermish    ayermish@leland.stanford.edu    415-780-0403 (before 11pm PST)
  904. Society for Interactive Literature West -- Live Roleplaying
  905. Coming Memorial Day weekend to Baycon (San Jose CA): *The Game of Empire*
  906. Magic, mystery, murder, in the City of Ten Thousand Magicians: ask me about it!
  907.